Ironman 2 Holographics


Nicht ganz so neu, aber bestimmt brisant. Infosthetics versorgt uns mit Eindrücken des neuen Iron Man Films. Besonders die Interfaces und Informationsvisuallisierungen sind spektakulär. In wie weit solche Interfaces wirklich benuztbar sind, muss man sehen – sexy und eye candy sind die auf jeden Fall.

Mal sehen, ob diese Form der Eingaben genau so eine Erfinderwelle auslöst, wie damals Minority Report.

Watch the Movie: Iron Man 2 Interfaces
Via: Infosthetics

PLEDGES

PLEDGES

  • PLEDGES
  • 2009
  • Karen Hentschel
  • Marcus Paeschke
  • Stefan Hermann

Pledges (Vorsätze) ist eine interaktive Projektion am Collegium Hungaricum Berlin, die mit der Darstellung privater Gedanken in der Öffentlichkeit spielt.

Große Städte wachsen täglich und man fühlt sich schnell wie ein Fremder in seiner eigenen Nachbarschaft. Das Umfeld wird immer anonymer, Menschen werden zu sozialen Robotern, die emsig von hier nach da müssen. Wir wollten diesem Gefühl entgegen wirken, indem
wir die Gedanken und Wünsche der Menschen sichtbar machen.

Durch die Projektion privater Gedanken entsteht für den Betrachter ein Moment der Erkenntnis und für einen kurzen Augenblick wandelt sich Anonymität in Intimität.

Die Gedanken haben wir über eine Website zur Jahreswende als gute Vorsätze gesammelt.

Pledges / Interactive Projection from Mphasize on Vimeo.

Drawbots

Drawbots

  • Drawbots
  • 2008
  • Stefan Hermann

Drawbots sind kleine Roboter, die mit einem Stift zufällige Muster erzeugen. Der sich aus der Bewegung ergebene Algorythmus bildete die Grundlage für eine Umsetzung in Processing (Programmierumgebung).

Die realen Drawbots bestehen aus zwei Batterien, einem abgeschnittenem Zahnbürstenkopf und einem Vibrationsmotor. Die schrägen Borsten des Zahnbürstenkopfs bilden den Fuss des Roboters. Die schrägen Borsten in Kombination mit den Vibrationen treiben den Roboter an.

Die virtuellen Drawbots können als Engine für alle möglichen Projekte verwendet werden. Das Bild zeigt den Verlauf der virtuellen Drawbots nach fünf Minuten Laufzeit.

Xenon 2 Megablast

Xenon 2 Megablast

  • Xenon 2 Megablast
  • 2008
  • Stefan Hermann

Die guten alten Arcade Zeiten … ich wollte schon immer so einen Spielautomaten haben, der nur ein einziges Spiel kann. So entstand der Xenon 2 Megablast-Automat. Die Anleitung zum nachbauen gibt es auf der Projektseite.

Vakuum Tiefzieh-Maschine

Vacuum Former

  • Vacuum Former
  • 2009
  • Stefan Hermann

Vakuum Tiefziehen ist ein thermisches Verformverfahren, um Plastik dauerhaft in eine andere Form zu überführen.

Diese Version der Maschine ist angelehnt an ein Tutorial auf Instructables.com.

Natürlich haben wir an der FH eine wesentlich größere und professionellere Maschine, aber ich wollte selber eine haben :)

Die Platte soll später im Backofen erwärmt und dann auf die Maschine gelegt werden. Ein Staubsauger saugt die Platte über die Form.

JEP Shields

JEP Shields

  • JEP Shields
  • 2008
  • Stefan Hermann

Das Sketchen auf Breadboards hat viele Vorteile. Schaltungen sind schnell realisiert und Physical Computing Projekte damit schnell fertig. Doch leider gibt es auch einige Nachteile. Die einzelnen Komponenten fallen schnell auseinander und es ist fast unmöglich, so eine Schaltung zu transportieren.

Ein Lösungsansatz bietet die Herstellung von eigenen Platinen, die auf den Microcontroller (Arduino) aufgesetzt werden können, doch die Erstellung der Schaltung setzt ein hohes Maß an elektronischem Verständnis voraus.

Hier setzt das Konzept der JEP Shields an. JEP bedeutet dabei Just Enough Prototyping. Die Schaltungen sind fertig konzipiert und für viele Projekte einsetzbar. Dazu sind die JEP Shields durch die Verwendung von Stack Through Pinheadern stapel- und somit kombinierbar.

Jedes JEP Shield besitzt Patchleisten. Jeder In- oder Output kann somit mit jeden Port des Arduino-Boards verbunden werden.

parkWall

Parkwall

  • parkWall
  • 2008
  • Stefan Hermann

Ein Projekt, das im Kurs bei Prof. Michael Bette entstanden ist.

Ein ironisches Projekt, das in einer vollkommen urbanisierten Welt, Zeit für Entspannung einräumt.

Steckt man seinen Kopf in die Installation, erklingt entspannende Musik. Gleichzeitig erhält man eine Lichtdusche, die dem natürlichen Spektrum eines Parkspaziergangs nachempfunden ist.

Tangible VCR

Tangible VCR

  • Tangible VCR
  • 2008
  • Stefan Hermann

Bei dieser Aufgabe sollten wir einen Videorecorder entwickeln, der weder mit Displays, noch mit Knöpfen aufwartet. Trotzdem sollte man auf einen Blick die Programmierung erkennen und die Steuerung sollte möglichst »Dinghaft« sein.

Ich wollte bewusst an einem typischen Videorecorder-Design bleiben – eine Kiste mit Schlitz zum Videoeinwurf.
Programmiert wird der Videorecorder jeweils mit einem Zylinder, der die Dauer der Aufnahme bestimmt (es gibt Zylinder für 1/2, 1, 2 und 4 Stunden) und einer Programmscheibe (auf die der Kanal gedruckt ist), die an den Zeitwahl-Zylinder geheftet wird. Nun platziert man den kombinierten Zylinder in Rillen, die sich auf dem Videorecorder befinden. Es gibt sieben Rillen für die Wochentage. Je nachdem, wo man den Zylinder einlegt, bestimmt sich die Aufnahme-Startzeit. Dabei stellt eine Rille genau 24 Stunden dar. Ist der Zylinder für die Aufnahmezeit zu kurz, kann man einfach einen weiteren Zeitwahl-Zylinder anbringen. Ein Beispiel wäre: Kanalscheibe ARD – Zeitwahl-Zylinder 4 Stunden – Zeitwahl-Zylinder 1/2 Stunde.

Klangbild

Klangbild

  • Klangbild
  • 2007
  • Stefan Hermann

Ein »komplexes« Geräusch sollte in ein Klangbild interpretiert werden. Ich habe mich für das Intro von Time von Pink Floyd entschieden. Es sind zwölf Teile, bei denen ein Basston die Basis bildet. Dazu gibt es sphärische Synthesizer-Glöckchen, Kongas (oder kleine Toms), Gitarrennoten und am Ende Toms und eine Snare.

Ich habe mich – angelehnt an den Titel Time – für eine runde, in zwölf Teile geteilte Anordnung entschieden. Das Klangbild wird von außen nach innen und im Uhrzeigersinn gelesen. Es beginnt bei Ein-Uhr. Jeder große Pfeil symbolisiert einen Bassanschlag – seine Farbe die Höhe des Tons. Anfangs dick und dominant fadet der Ton nach innen langsam aus – der Pfeil wird dünner. Die Synthesizer-Glöckchen werden durch kleine Sterne dargestellt. Je weiter ein Stern von der Mitte des Bass-Pfeils entfernt ist, desto höher ist der Ton. Das selbe gilt für die Kongas, die ich durch kleine Kreise visualisiert habe. Am Ende (12 Uhr Innen) gibt es noch einige laute Anschläge auf die Toms und die Snare. Die Kreise dafür sind dick und dominant.

Das Ergebnis ist durch die runde Form und die zunehmende Komplexität des Geräusches und die damit verbundene zunehmende Komplexität der einzelnen Teile sehr gut mitzulesen.

Ich kann das Lied natürlich nicht zum Download anbieten, aber man findet es bei Youtube. Das Intro beginnt gleich nach dem Weckerklingeln).
Die Bearbeitung war eine echte Herausforderung und hat viel Spaß gemacht.

CarPC

Gleichgewicht

  • Car PC
  • 2008
  • Stefan Hermann
  • Niklas Dünger

Bei unserem Projekt Car-PC ging es um die Integration eines Computers in ein Auto und die Frage, welche Funktionen darin wie bedient werden können.

Nach unseren anfänglich sehr umfangreichen Ideen und Vorstellungen mussten wir die Aufgabenstellung auf Grund der Komplexität einschränken und haben uns nur auf die Funktionen beschränkt, die der Fahrer während der Fahrt bedienen soll.
Zu diesen Funktionen sollte die Bedienung des Navigationssystems, der Kommunikation und der Medien (Audio und ggf. Video) gehören.
Getestet haben wir Papier-Prototypen und am Ende ein Wireframe einer grafischen Benutzeroberfläche gestaltet.

Gleichgewicht

Gleichgewicht

  • Gleichgewicht
  • 2007
  • Stefan Hermann

Eine Installation, bei der ich mich, mein Leben und die mich beeinflussenden Faktoren objekthaft darstelle.

Zentrales Element des Objekts ist eine in drei ineinander greifende Ringe verankerte Figur. Die Ringe sind auf zwei Kartenhausständern aufgelegt. Vor den Ringen befindet sich eine zweite Figur hinter einem Pult. Darauf ist ein Schalter angebracht, der von der Figur bedient wird. Vom Pult führt ein Kabel in den Drehkörper.Beide Figuren stehen symbolisch für mich. Die innere Figur wird von den drei Ringen in Bewegung gehalten. Sie sind Stellvertreter der wichtigsten Bereiche meines Lebens. Der Innere steht für die Beziehung zu meiner Frau, der Mittlere für die Beziehung zu meiner Familie – insbesondere zu meinen Kindern, der äußere Kreis steht für mein Leben im Allgemeinen.

Da ich durch Ungleichgewichte in den Ringen leicht aus der Bahn zu bringen bin, ist alles auf Kartenhausständern angebracht. Davor stehe ich und blicke auf die ganze Situation. Natürlich könnte ich mich in meinem Leben zurücklehnen und alles laufen lassen, wie es ist. Ich habe den Schalter vor mir und den Blick frei auf alles, aber ich brauche die Herausforderung – die Energie der Bewegung. Ich stelle mich der Situation und lasse die Finger vom Schalter.

Nu, Pogodi!

  • Nu, Pogodi!
  • 2008
  • Stefan Hermann

Touchscreens bieten viele Vorteile, aber auch einige Nachteile. Es gibt zum Beispiel kein haptisches Feedback, wenn man eine Funktion ausführt. Wir haben an der Stelle angesetzt und versucht, durch ein Vorsatzmodul, das auf das iPhone oder den iPod Touch aufgesetzt wird, wieder zurück zum haptischen Eindruck zu gelangen.

Dazu haben wir den alten Spielklassiker »Nu, Pogodi!«, den es in den achtziger Jahren als Telespiel gab, auf dem iPhone umzusetzen.

Software: Programmiert ist das Spiel in Processing – den Code haben wir in den Materialordner gelegt. Mattias Ljungström hat ein Script geschrieben, dass den Processingcode auf dem iPhone lauffähig macht.

Vorsatzmodul: Die Herausforderung bestand daraus, das elektromagnetische Feld, mit dem das iPhone Berührungen erfasst, nach außen zu leiten. Wir haben das EM-Feld druch Metall geleitet und somit die Berührungen der außenliegenden Tasten auf das Display des iPhones umgelenkt. Das Gehäuse besteht aus PE-Hartschaum.

Die Umsetzung war wesentlich komplizierter, als wir es uns am Anfang vorgestellt hätten. Dennoch war es uns möglich, relativ zuverlässig den Touchscreen mit Tasten (Hardkeys) zu verbinden.

Das Spiel lässt sich auch ohne Vorsatzmodul spielen.

Der Kurs Game Design hat uns viel Spaß gemacht und im Studium weiter gebracht. An dieser Stelle noch mal Danke an Mattias besonders für Hilfestellung bei technischen Problemen.

Light Ressource

  • Light Ressource
  • 2007
  • Stefan Hermann

Light Ressource – ein Licht-Blumenbeet, dessen Lampen sich durch angießen mit einer Licht-Gießkanne aufrichten und zu leuchten beginnen. Nach einer Weile, wenn die Energie verbraucht ist, fallen die Blumen wieder um und müssen erneut angegossen werden.

Es ging mir darum, elektrische Energie als Verbrauchsgut darzustellen. Der Gieß-Metapher spielt die zentrale Rolle.

Entstanden ist das Projekt im Kurs Physical Computing bei Prof. Reto Wettach. Realisiert ist es mit zwei Arduino-Boards, fünf Servos und fünf Lichtsensoren.

LEGO Tetris

LEGO Tetris

Dieses Video ist 2006 entstanden. Was zuerst ein Stummfilm war, wurde durch den Londoner Musiker Alex Fruen zum Erfolgsfilm.